PROJEKTY/PROGRAMY

* STEAM

Interdyscyplinarne zajęcia projektowe prowadzone w klasie 1a. Nauczanie w modelu STEAM oparte jest na pięciu filarach: nauce (science), technologii (technology), inżynierii (engineering), sztuce (art) i matematyce (maths). Zwiększa on nacisk na kluczowe kompetencje, ale także na rozwój kreatywności, umiejętności pracy w grupie i współpracy. Edukacja STEAM koncentruje się nie tylko na wspieraniu nauk ścisłych. Oprócz matematyki i inżynierii, uczniowie poszerzają wiedzę z biologii, informatyki, programowania, wykorzystywania nowych technologii w życiu codziennym, doceniają rolę sztuki i projektowania jako ważnych elementów składowych projektu. Wszystko to wpływa na zdobywanie takich umiejętności jak: zdolność logicznego i kreatywnego myślenia, rozwijanie myślenia komputacyjnego oraz umiejętność współpracy w zespole.

*UNIWERSYTET DZIECI W KLASIE

Uczniowie klasy 1a uczestniczą w projekcie edukacyjnym: Mali naukowcy, który ma na celu rozwijanie u uczniów kompetencji naukowo-technicznych oraz myślenia komutacyjnego i kreatywności.

*UCZYMY DZIECI PROGRAMOWAĆ

To ogólnopolski program edukacyjny realiowany w klasie 1a. Podczas zajęć kodowania dzieci rozwijają przede wszystkim umiejętności logicznego myślenia i wyobraźni przestrzennej, a także podstawowe funkcje poznawcze: pamięć, koncentrację uwagi, analizę i syntezę wzrokową oraz koordynację ruchową

*EkoEksperymentarium

EkoEksperymentarium to program edukacyjny pokazujący, jak wielkie znaczenie dla środowiska ma zmiana drobnych nawyków. Poprzez interaktywną grę uczniowie poszerzają swoją przyrodniczą wiedzę. W projekcie uczestniczą uczniowie klasy 1a oraz 4a.

*AKADEMIA ŁOWCÓW ODPADÓW

Program ma na celu rozwijanie świadomości ekologicznej i zachęcanie najmłodszych do podejmowania praktycznych działań na rzecz ochrony środowiska.

*AKTYWNI BŁĘKITNI

Aktywni Błękitni – szkoła przyjazna wodzie 2025/2026- program opiera się na edukacji o zrównoważonej gospodarce wodnej, ochronie przeciwpowodziowej, zapobieganiu skutkom suszy i bezpieczeństwie nad wodą, dlatego też celem programu jest rozwijanie umiejętności racjonalnego korzystania z zasobów wodnych oraz kształtowanie poprawnych nawyków wykorzystywania wody. Efektem działań będzie wyposażenie uczniów w podstawową wiedzę z zakresu edukacji ekologicznej oraz wyrobienie w nich potrzeby dbania o stan środowiska i ochrony wody jako wspólnego dobra. W projekcie bierze udział cała szkoła.

*SZKOŁY PEŁNE TALENTÓW

Celem projektu sieci LIDL jest wsparcie talentów uczniów szkoły i zmobilizowanie lokalnej społeczności do wsparcia jej działań. W projekcie bierze udział cała społeczność szkolna.

*PROGRAMOWANIE- NASZ DRUGI JĘZYK

Program jest realizowany podczas lekcji informatyki. Ma na celu wspieranie rozwoju informatycznych zainteresowań młodzieży. Uczniowie realizują nowatorski program nauczania, którego głównym zadaniem jest skuteczna nauka programowania.

*OSEhero-BEZPIECZNI W SIECI

Projekt edukacyjny realizowany na lekcjach informatyki, dotyczący bezpieczeństwa w Internecie. Dzięki projektowi OSEhero zwiększy się świadomość dotycząca cyberzagrożeń w szkołach oraz umiejętność bezpiecznego korzystania z Internetu. Uczniowie będą wiedzieli, jak reagować na niebezpieczne sytuacje w sieci, jak im zapobiegać oraz gdzie szukać pomocy w przypadku zagrożenia. Udział w projekcie pozwoli całej społeczności szkolnej wspierać pozytywne zachowania online oraz rozwijać kompetencje cyfrowe w procesie nauczania, w tym umiejętność krytycznego myślenia i refleksyjnego wykorzystywania zasobów znajdujących się w Internecie.

Przewijanie do góry
Skip to content